画面帧耗时不完全一致,模拟逻辑却可以按固定时间步更新。把每帧时间加入累计器,再取出完整步长,能解释为什么有的画面帧没有逻辑更新、有的会更新多次。
以下是一组输入完整的独立案例。先读清规则,再按时间或操作顺序记录中间状态;遇到与预期不同的结果时,检查首次出现差异的位置。案例使用明确限定的教学模型,不假定所有作品都采用相同的处理方式。
每帧时间都是非负整数,每次逻辑更新消耗固定正步长;每帧最多执行给定次数,未处理时间完整保留到下一帧,不丢弃、不重置,也不把积压余量直接当作显示插值比例。
逻辑步长22,每画面帧上限3次 [12, 6, 5, 158, 0, 39, 49, 41, 26, 10, 1, 44, 3, 16]
画面帧1带来12时间单位,先前余量0;本帧执行0次固定步更新,累计0次,留下12,余量不足一个完整步。
画面帧2带来6时间单位,先前余量12;本帧执行0次固定步更新,累计0次,留下18,余量不足一个完整步。
画面帧3带来5时间单位,先前余量18;本帧执行1次固定步更新,累计1次,留下1,余量不足一个完整步。
画面帧4带来158时间单位,先前余量1;本帧执行3次固定步更新,累计4次,留下93,仍有完整步积压。
画面帧5带来0时间单位,先前余量93;本帧执行3次固定步更新,累计7次,留下27,仍有完整步积压。
画面帧6带来39时间单位,先前余量27;本帧执行3次固定步更新,累计10次,留下0,余量不足一个完整步。
画面帧7带来49时间单位,先前余量0;本帧执行2次固定步更新,累计12次,留下5,余量不足一个完整步。
画面帧8带来41时间单位,先前余量5;本帧执行2次固定步更新,累计14次,留下2,余量不足一个完整步。
画面帧9带来26时间单位,先前余量2;本帧执行1次固定步更新,累计15次,留下6,余量不足一个完整步。
画面帧10带来10时间单位,先前余量6;本帧执行0次固定步更新,累计15次,留下16,余量不足一个完整步。
画面帧11带来1时间单位,先前余量16;本帧执行0次固定步更新,累计15次,留下17,余量不足一个完整步。
画面帧12带来44时间单位,先前余量17;本帧执行2次固定步更新,累计17次,留下17,余量不足一个完整步。
画面帧13带来3时间单位,先前余量17;本帧执行0次固定步更新,累计17次,留下20,余量不足一个完整步。
画面帧14带来16时间单位,先前余量20;本帧执行1次固定步更新,累计18次,留下14,余量不足一个完整步。
累计输入410=18×22+余量14。
累计进入的时间应等于已执行步数乘步长加当前余量。用逐次减去步长的办法核对商和上限计算;如果余量超过一步,说明仍有积压,不是计算一定出错。
执行次数上限可以限制单帧工作量,却可能让模拟暂时落后。是否丢弃积压、放慢表现或采取其他办法,是另一个设计决策;本例选择全部保留,不能把这个结论当成所有游戏的性能处理建议。
建议保留原始输入、每一步状态和最终输出,再只改变一个条件做对照。重点检查空输入、相等边界、重复请求以及先后顺序;把规则约定、计算过程和显示表现分别核对,比只比较最后一个数字更容易找到原因。